زهره پندینگار وکیلی

مسابقه‌‌ی اسب‌ها با دو تاس

۹۰

چکیده

در این طرح یادگیری یک بازی شانسی معروف معرفی شده است. در این بازی با جمع اعداد روآمده از پرتاب دو تاس سر و کار داریم.

هرکس یکی از اسب‌ها را انتخاب می‌کند و بازی آغاز می‌شود. همزمان دو تاس انداخته می‌شود و مجموع عددهای روی تاس‌ها تعیین می‌کند که کدام اسب باید یک خانه جلو برود.

برنده کسی است که اسبش زودتر به خانه‌ی پایان برسد.

  • نظرتان در مورد بازی چه بود؟ آیا بازی عادلانه بود؟
  • چه پیشنهادی برای عادلانه‌تر شدن بازی دارید؟
شرح فعالیت
گام اول؛ مواجهه

برای شروع از دانش‌آموزان بپرسید که آیا تا به حال، مسابقه‌ی اسب دوانی دیده‌اند؟ چه چیزی در مورد این مسابقه می‌دانند؟ چه نظری در مورد آن دارند؟

سپس به آن‌ها بگویید که امروز می‌خواهیم ابتدا یک فعالیت و سپس یک بازی انجام دهیم که اسم آن «مسابقه‌ی اسب‌ها» است.

گام دوم؛ بازی گروهی در صفحه‌ی بازی اولیه

برای دانش‌آموزان توضیح دهید که این بازی را در دو مرحله انجام خواهیم داد و در نهایت دو بازی را از نظر منصفانه بودن مقایسه خواهیم کرد.

برای انجام مرحله‌ی اول بازی، دانش‌آموزان را گروه‌بندی کنید. حداکثر تعداد اعضای یک گروه ۱۱ نفر است، اما ممکن است انجام فعالیت در این حالت خیلی سخت باشد. انتخاب بهتر می‌تواند این باشد که گروه‌های ۳ یا ۴ نفره تشکیل دهید. در این حالت می‌شود هر کدام از بچه‌ها ۲ یا ۳ اسب را انتخاب کنند.

روش بازی را برای دانش‌آموزان توضیح دهید و از آن‌ها بخواهید تا در گروه‌های‌شان بازی را انجام دهند. بهتر است روش بازی را به صورت کتبی هم در دسترس دانش‌آموزان قرار بدهید.

روش بازی در صفحه‌ی اولیه

با توافق همدیگر، هر کدام یک ردیف را انتخاب کنید و مهره‌ی خود را در خانه‌ی شروع آن ردیف، یعنی جایی که اسب کشیده شده است، قرار دهید.

مسابقه‌ی اسب‌ها با دو تاس

یک نفر می‌تواند مسئول پرتاب تاس‌ها شود یا این‌که نوبتی تاس بیندازید.

قبل از شروع بازی، نتیجه را پیش‌بینی کنید. یعنی پیش‌بینی کنید که کدام اسب، زودتر از همه به خط پایان خواهد رسید. شماره‌ی این اسب را در برگه‌ی خودتان بنویسید.

هر بار که تاس‌ها پرتاب می‌شوند، عدد روی تاس‌ها را با هم جمع کنید. اگر کسی مهره‌اش روی ردیف حاصل جمع است، باید آن را یک خانه جلو ببرد. مثلا وقتی تاس‌ها را پرتاب می‌کنید و عدد ۳ و عدد ۲ رو می‌آیند، باید نگاه کنیم که آیا روی ردیف شماره‌ی ۵ مهره‌ای هست یا نه. اگر در این ردیف مهره‌ای باشد باید یک خانه جلو برود. اگر روی ردیف مربوط به عدد تاس مهره‌ای نبود دوباره تاس‌ها را پرتاب کنید.

بازی با رسیدن اولین مهره به خانه‌ی پایان، تمام می‌شود. صاحب مهره می‌تواند در دور بعدی مسئول پرتاب تاس شود. در پایان بازی مسیری که اسب‌ها رفته‌اند را رنگ کنید و دور بعدی بازی را روی برگه‌ی دیگری انجام دهید. صاحب مهره می‌تواند در دور بعدی مسئول پرتاب تاس شود.

وقتی بازی تمام شد مسیری که اسب‌ها رفته‌اند را رنگ کنید و دور بعدی بازی را روی برگه‌ی سفید دیگری انجام دهید. این برگه‌ها را به دوستانتان نشان دهید و برگه‌های آن‌ها را هم ببینید.

بعد از پایان بازی پیش‌بینی خود را بررسی کنید. آیا پیش‌بینی شما از برنده‌ی مسابقه درست بود؟

حین انجام بازی به گروه‌ها سر بزنید و به گفت‌وگوهای دانش‌آموزان با یکدیگر گوش دهید. می‌توانید از آن‌ها بپرسید:

  • فکر می‌کنید که اسبِ شماره‌ی چند، زودتر به خط پایان برسد؟ چرا؟

به دلایل دانش‌آموزان گوش دهید. پیشنهاد می‌شود دلایل آن‌ها را در برگه‌ای با نام خودشان ثبت کنید. اگر در چند فعالیت این کار را انجام دهید می‌توانید به مرور نحوه‌ی توسعه‌ی درک احتمالاتی هر یک از دانش‌آموزان را بررسی کنید.

گام سوم؛ گفت‌وگوی جمعی

بعد از اینکه گروه‌ها چندین دور، بازی را انجام دادند، صفحه‌های بازی دانش‌آموزان را جایی که در معرض دیده هم باشد نصب کنید و بعد گفت‌وگوی جمعی را شروع کنید. از دانش‌آموزان بپرسید:

  • آیا نتیجه‌ی هر دور بازی با پیش‌بینی شما قبل از شروع بازی، یکی بود؟ فکر می‌کنید دلیل آن چیست؟
  • اگر بخواهید یک دور دیگر بازی کنید آیا می توانید با قاطعیت پیش‌بینی کنید که کدام اسب زودتر به خط پایان می‌رسد؟ چرا؟
  • اگر این بار بخواهی بازی کنی کدام اسب را به عنوان برنده پیش‌بینی می‌کنی؟
  • آیا بازی عادلانه بود؟ یعنی همه‌ی بازیکنان شانس برنده شدن یکسان داشتند؟ چرا؟
گام چهارم؛ طراحی صفحه‌ی بازی

از دانش‌آموزان بخواهید دوباره به گروه‌های خود برگردند و این بار با توجه به تجربه‌ای که در بازی قبل به دست آوردند، صفحه‌ی بازی را طوری طراحی کنند که بازی عادلانه‌تر باشد. به آن‌ها بگویید می‌توانند با تغییر طول مسیر اسب‌های مختلف این کار را انجام دهند. اما تصمیم‌گیری اینکه طول هر ردیف چه‌قدر باشد به عهده‌ی خودشان است.

هنگام طراحی گروه‌ها به آن‌ها سر بزنید و دلایل آن‌ها را بشنوید. ببینید که چگونه صفحه‌ی بازی را طراحی می‌کنند و برای نحوه‌ی طراحی خود چه دلایلی می‌آورند. خوب است بررسی کنید که آیا دلایل بچه‌ها مستقیما بر پایه‌ی تجربه‌های قبلی‌شان است یا می‌توانند احتمالات کلی‌تری را بررسی کنند. مثلا ممکن است بچه‌ها به دلیل اینکه دفعات قبل مجموع ۶ را زیاد دیده‌اند ردیف مربوط به ۶ را طولانی‌تر کنند. اما گروهی دیگر ممکن است مستقل از بازی‌های قبلی سعی کنند ببینند احتمال کدام عدد بیشتر است.

در نهایت زمین‌های بازی جدیدی که بچه‌ها طراحی کرده‌اند را هم در جایی روی دیوار نصب کنید.

گام پنجم؛ بازی گروهی در صفحه‌ی بازی دوم

صفحه‌ی بازی دوم را به بچه‌ها بدهید و از آن‌ها بخواهید دقیقا با دستورالعمل قبلی بازی را این بار روی صفحه‌ی جدید انجام دهند.

مسابقه‌ی اسب‌ها با دو تاس صفحه بازی دوم

از آن‌ها بخواهید که باز هم مسیر اسب‌ها را رنگ‌آمیزی کنند یا مکان نهایی آن‌ها را مانند تصویر پایین علامت‌گذاری کنند. در پایان برگه‌های گروه‌ها را برای مشاهده‌ی همه در جایی نصب کنید.

گام ششم؛ دوباره گفت‌وگوی جمعی

بعد از چند دور بازی، دانش‌آموزان را دور هم جمع کنید و از آن‌ها بپرسید:

  • در طراحی صفحه‌های بازی خودتان، بر چه اساسی طول مسیرها را تغییر دادید؟
  • کدام یک از صفحات بازی اول و دوم را عادلانه‌تر می‌دانید؟ چرا؟
  • به طور کلی فکر می‌کنید اگر دو تاس ۶وجهی را پرتاب کنیم و اعداد روآمده را با هم جمع کنیم کدام حاصل‌جمع‌ها بیشتر ساخته می‌شوند و کدام‌ها کمتر؟
گام هفتم؛ بازاندیشی

در پایان می‌توانید از دانش‌آموزان بپرسید:

چه چیزی در این بازی برای شما جالب بود؟

  • اگر گروه‌ها یازده نفره باشند، با هر بار انداختن دو تاس، یکی از مهره‌ها جلو می‌رود و بازی شبیه مسابقه‌ی اسب‌ها پیش می‌رود.
  • برای پایه‌های پایین‌تر می‌توانید گام چهارم فعالیت را اجرا نکنید.
  • در صورت لزوم می‌توانید این فعالیت را در طی دو جلسه‌ی آموزشی اجرا کنید.
منابع آموزشی مربوط به این طرح درس

  • ابزار کاغذی
    مسابقه‌‌ی اسب‌ها با دو تاس
    زهره پندینگار وکیلی
    مسابقه‌‌ی اسب‌ها با دو تاس

    در این منبع، دو صفحه‌ی بازی مربوط به طرح «مسابقه‌ی اسب‌ها با دو تاس» قرار داده شده است که پیشنهاد می‌شود مانند روند مطرح شده در طرح مربوطه، صفحات بازی…

دیدگاه‌ها

یک پاسخ به “مسابقه‌‌ی اسب‌ها با دو تاس”

  1. Rezza نیم‌رخ
    Rezza

    برای جذاب تر و هدفمند تر شدن بازی می توانید بازی رو در سالن یا محوطه مدرسه برگزار کرده و با کشیدن صفحه بازی روی زمین از دانش آموزان بخواهید خودشان روی صفحه پرش کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *