زهره پندی

بازی شانسی اسکانک

۲۵۷

چکیده

در این طرح یادگیری یک بازی شانسی معروف به نام اسکانک معرفی شده است. انجام این بازی تجربه‌ی مواجهه با پیشامدهای تصادفی را برای بچه‌ها فراهم می‌کند.

بازی اسکانک یک بازی هیجان‌انگیز شانسی است.

دستورالعمل بازی را بخوانید.

فکر می‌کنید چرا نام این بازی را اسکانک گذاشته‌اند؟

اسکانک
شرح فعالیت
گام اول؛ توضیح بازی

نام این بازی اسکانک (SKUNK) به معنی راسو است.

برای دانش‌آموزان روش بازی را توضیح دهید. روش این بازی کمی پیچیده است و نیاز به توضیحات مفصل دارد. شاید خوب باشد قبل از شروع اصلی بازی، یک بار بازی را تا نیمه‌ها به صورت آزمایشی انجام دهید تا بچه‌ها روش آن را به خوبی یاد بگیرند.

روش بازی

۱. به هر نفر یک صفحه‌ی ثبت نتایج بدهید که روی آن پنج ستون با حروف کلمه‌ی SKUNK دیده می‌شود (می‌توانید از برگه اسکانک که پیوست شده است استفاده کنید). هر ستون برای ثبت نتایج یک دور بازی است؛ بازی بعد از پنج دور به پایان می‌رسد.

۲. در ابتدای هر دور بازی، همه‌ی بازیکنان باید ایستاده باشند (ایستادن به این معنی است که در بازی هستند).

۳. دو تا تاس را بیندازید. اگر عدد یکی از تاس‌ها یا هر دو تا تاس ۶ بود، آن دور بازی تمام است و امتیاز همه‌ی آن‌هایی که در بازی هستند، صفر می‌شود. در غیر این صورت، حاصل جمع عددهای روی دو تا تاس را بگویید تا همه‌ی آن‌هایی که در بازی هستند، آن حاصل جمع را در ستونِ آن دور بازی (مثلا ستون S در دور اول بازی) بنویسند.

۴. حالا هر بازیکنی دو گزینه دارد و می‌تواند انتخاب کند!

  • گزینه‌ی الف) می‌تواند همانطور بایستد و بازی را در آن دور ادامه دهد، البته باید توجه کند که اگر یکی از تاس‌ها یا هر دو تاس ۶ بیاید، امتیاز آن دور بازی برای او و همه‌ی آن‌هایی که ایستاده‌اند و هنوز در بازی هستند، صفر می‌شود.
  • گزینه‌ی ب) می‌تواند بنشیند و مجموع عددهایی را که تا به حال در آن دور بازی ثبت کرده است، به عنوان امتیاز برای خود ذخیره کند، البته باید توجه کند که پس از نشستن، از بازی بیرون رفته است و امتیاز او در این دور بازی دیگر افزایش نمی‌یابد.

۵. بازی برای آن‌هایی که ایستاده‌اند (یعنی هنوز در بازی هستند)، ادامه می‌یابد.

۶. وقتی یک دور بازی با ۶ آمدن یک تاس یا هر دو تا تاس یا با نشستن همه‌ی بازیکنان، به پایان رسید، همه دوباره می‌ایستند و دور جدید آغاز می‌شود.

۷. در شروع هر دور همه‌ی بازیکنان – حتی کسانی که دور قبل از بازی کنار رفته بودند – در بازی هستند.

دقت کنید که:

الف) در هر دور از بازی هر بازیکن تنها یک بار می‌تواند تصمیم بگیرد و از بازی کنار برود و پس از آن دیگر نمی‌تواند وارد بازی شود.

ب) اگر در یک پرتاب هر دو تا تاس ۶ آمد، امتیاز همان مرحله و همه مراحل قبلی برای آن‌هایی که ایستاده‌اند، صفر می‌شود.

ج) در هر دور بازی اگر در اولین پرتاب ۶ آمد، می‌توانید پرتاب را تکرار کنید.

گام دوم؛ انجام بازی

بسته به تعداد دانش‌آموزان کلاس می‌توانید بازی را در کلاس انجام دهید و یا کل کلاس را به دو سه گروه تقسیم کنید. در نظر بگیرید که احتمالا انجام بازی بدون حضور معلم – مخصوصا در پایه‌های پایین‌تر – کار سختی باشد.

پس از پایان بازی می‌توانید این سوالات را از بچه‌ها بپرسید:

  • چطور تصمیم می‌گرفتید که چه زمانی امتیازتان را ذخیره کنید؟
  • آیا می‌توانستید حدس بزنید که چه زمانی شش خواهد آمد؟
  • چقدر احتمال دارد که هر دو تاس شش بیایند؟ خیلی؟ کم؟
  • چه تجربه‌هایی از این بازی به‌دست آوردید؟
گام سوم؛ بازاندیشی

در پایان کلاس و بعد از چند دور بازی می‌توانید با پرسیدن این سوالات به بچه‌ها کمک کنید که روی تجربه‌ی بازی بازاندیشی کنند:

  • بازی را دوست داشتید؟
  • فکر می‌کنید چرا نام این بازی را اسکانک گذاشته‌اند؟
  • فکر می‌کنید دفعه‌ی بعد بازی‌تان بهتر می‌شود؟
  • آیا می‌توانید در دور بعد نتیجه‌ی بازی را پیش‌بینی کنید؟
  • آیا دانش‌آموزان می‌توانند هنگام گفتگو از واژه‌های احتمالاتی به‌درستی استفاده کنند؟

  • برای ثبت امتیازات هم می‌توان جدول را بر روی تخته رسم کرد و نام و امتیاز همه را در آن نوشت و هم می‌توان یک کاربرگ جدا به هر بازیکن داد تا امتیازات خود را روی آن ثبت کند.
  • تعداد بازیکنان در این بازی محدودیتی ندارد.
منابع آموزشی مربوط به این طرح درس

  • ابزار کاغذی
    بازی اسکانک
    زهره پندی
    بازی اسکانک

    این برگه برای ثبت امتیازات دانش‌آموزان در بازی راسو طراحی شده است.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید